Modes de difficulté
Vaste question que la gestion de la difficulté dans les jeux, et question qui m’a toujours intéressé. Je suis loin d’avoir le niveau d’un joueur professionnel, mais j’apprécie néanmoins un certain challenge. C’est donc tout naturellement que je m’oriente quasi systématiquement vers le mode hard plutôt que easy quand le choix est disponible. Parfois faire le jeu en hard me donne l’impression de jouer à un tout autre jeu, et d’autres fois, je peine à voir la différence. Je suis quelqu’un d’extrêmement curieux, aussi bien dans ma vie de joueur que dans ma vie personnelle, et du coup j’ai assez rapidement cherché à savoir ce qui différenciait réellement ces différents modes. Le résultat est… très variable suivant les jeux, mais on retrouve néanmoins deux grosses constantes : l’ajustement des données chiffrées et l’ajout, ou la suppression d’éléments de gameplay. Bref, sans plus attendre, penchons nous sur l’importante question du « pourquoi que le jeu il est plus dur ? ».
1 + 1 = dur
Ouaip, c’est bien de nombres dont je vais parler. Pourquoi ça en premier ? Principalement, parce que j’en ai envie (et peut-être aussi parce que c’est généralement ce qui est utilisé le plus souvent). Cette façon de faire est surtout perceptible dans les jeux ou ces données chiffrées sont visibles, mais elle est utilisée de façon quasi-systématique. Ce qu’il faut bien saisir c’est que le système de jeu que vous avez sous les yeux est un ensemble de nombres (je ne parle ici pas du code), et ce, que vous soyez face à un Call of Duty, sur Skyrim ou bien encore sur le dernier Devil May Cry (ça marche aussi avec vos jeux rétro et indépendants préférés, rassurez vous). Sur un Skyrim (ou n’importe quel RPG) c’est directement visible : vous démarrez avec 100 points de vie, une épée de fer fait 12 points de dégâts auxquels il faut soustraire les 2 points d’armure de cuir de la cible, … vous avez saisi le principe (et j’espère que vous avez aussi capté que je donne des nombres totalement au hasard juste pour servir mon propos). Sur un Call of’ ou un Devil May Cry ces données existent aussi. Elles ne sont juste pas affichées directement. On vous donne des jauges, des ordres d’idées, votre kalachnikov a 3 barres à coté du mot « dégâts » là ou votre Sig Sauer n’en a que 2, de même un gros démon pourra encaisser plus de coups qu’un modèle mini. Ça fonctionne comme mon exemple sur Skyrim, sauf que vous ne voyez pas ces nombres.
Ces trois jeux contiennent tous différents modes de difficulté (et un sacré paquet !), et ces derniers fonctionnent tous à peu prêt pareil : plus on augmente la difficulté moins nos armes font mal, on dispose généralement de moins de points de vie, … L’inverse est bien sur valable pour les ennemis. Sur Skyrim (ouais, j’y ai joué récemment et ouais, la gestion des modes de difficulté m’a gonflé) ça donne un truc comme :
-Apprenti (facile) : dégâts infligés augmenté de 50 %, dégâts reçus diminués de 25 %
-Adepte (normal) : pas de modificateur
-Expert (difficile) : dégâts infligés diminués de 50 %, dégâts reçus augmentés de 25 %
Notez à quel point ce système est simpliste (et vous n’avez là que 3 des paliers sur les 6 existants). Sur Skyrim, changer la difficulté ne changera QUE ça, vous ne verrez pas plus de dragons, vos ennemis ne seront pas plus intelligents et ils n’utiliseront pas plus de capacités. Il s’agit véritablement du degré zéro de la gestion des niveaux de difficulté. Avouez que pour un jeu de cet ambition, ça fait un peu tâche. Les Call Of -et à ce titre, presque n’importe quel FPS– sont gérés de la même manière, les dégâts des armes changent et les ennemis viseront plus ou moins bien. Idem pour votre beat them all préféré.
Le stratagème peut paraître grossier mais il est néanmoins efficace. Changer ces nombres va directement impacter votre expérience de jeu. Rendre les adversaires plus forts rendra le jeu plus dur pour un joueur néophyte. Pourtant… ce gros démon a beau cogner plus dur, il agira toujours de la même manière, son comportement sera toujours aussi prévisible. Ça rend juste le jeu plus long (ou plus chiant, au choix), et brise généralement le semblant de réalisme qui pouvait éventuellement subsister dans le jeu. Pire, dans certains cas cela nuit directement à l’expérience de jeu. Exemple concret : le cas Skyrim (décidément …) changer la difficulté fausse totalement la progression. Petite piqûre de rappel : dans ce soft plus vous faites une action donnée, plus vous progressez dans ce domaine. Comme vos coups d’épée n’infligent que la moitié de ce qu’ils devraient, il vous en faut donc deux fois plus, et par conséquent vous progressez deux fois plus vite. Une logique qui m’échappe… mais pourquoi pas.
European Extreme, parce que nous, on rigole pas avec ça.
1 + 1 = 3
Il s’agit d’une pratique légèrement moins courante, mais un peu plus élégante que le simple fait de faire varier des nombres. Elle a pour effet principal de gratifier les joueurs les plus aguerris d’une nouvelle expérience de jeu et, en contrepartie, peut éventuellement avoir aussi l’effet pervers de léser les joueurs moins expérimentés. Ici, parlons de Super Meat Boy, un jeu de plateformes oldschool presque récent. Dans ce titre, il n’y a pas de modes de difficulté apparent, pas un menu ou vous pouvez choisir entre hard et easy. Lorsque que vous finissez un niveau en un certain temps, vous débloquez la version « darkworld » de ce dernier. Kézako ? Concrètement, le même niveau avec des éléments en plus (plus de monstres, plus de pièges, moins de plateformes, …), voir dans certains cas une version totalement différente du niveau. Les mauvaises langues diront qu’ici aussi on fait varier des nombres. Effectivement, c’est le cas, mais ces nombres se traduisent par des changements visibles, des changements physiques sur votre écran, des changements qui peuvent radicalement modifier la physionomie du jeu. En fait, il s’agit d’un nouveau contenu (certes, largement inspiré par celui que vous venez de finir). Cette pratique est assez courante dans les jeux de plateformes/action : le château inversé de Castlevania : Symphony of The Night, les différentes courses de Runer 2 : Future Legend Of Rythm Alien, Völgarr The Viking, …
Autre exemple marquant, l’inénarrable World of Warcraft. Qu’on l’aime ou pas, on peut au moins reconnaître que ce jeu a su rendre le genre du MMO populaire auprès d’un nouveau public. Au fil des ans, avec l’afflux de nouveaux joueurs débutant dans le genre, un gros travail a été fait pour rendre le jeu plus accessible, en particulier sur le contenu endgame du jeu : les fameux donjons et raids. Pour ceux qui ne savent absolument pas de quoi il retourne, en gros il s’agit de faire combattre un groupe de joueurs (5, 10 ou 25) contre une série de monstres et de boss extrêmement scriptée, dans des zones instanciées (inaccessible aux personnes qui ne sont pas dans le groupe). La communication et la coordination deviennent particulièrement importantes pour arriver à triompher des challenges les plus relevés. Le système a peu à peu évolué vers quelque chose de plus flexible : plutôt que d’avoir des raids qu’un très faible pourcentage de la population pouvait visiter à cause de différentes contraintes (complexité des combats, équipement requis, temps de jeu, …), ces derniers ont été rendus plus simples. En contrepartie, des modes de difficulté alternatifs sont apparus. Comment cela a été géré en pratique ? En simplifiant à l’extrême, à l’heure actuelle pour les raids, il existe trois paliers de difficulté : le LFR, le normal, et l’heroic. Inutile de rentrer dans les détails, pour comprendre, appelons les juste easy, medium et hard. Le easy est accessible à tout le monde, sans avoir besoin d’une guilde ou d’un groupe. Il suffit d’appuyer sur un bouton et le jeu nous trouve un groupe tout seul. Comparé au mode medium, les combats sont moins complexes. Non seulement les données chiffrées sont réduites, mais les différentes capacités des boss et monstres sont simplifiées, elles sont rendues plus triviales de façon à pouvoir être gérées par des joueurs néophytes qui ne vont pas, ou peu, communiquer entre eux. A l’inverse, en hard, on augmente tous les nombres. En plus de cela, les boss gagnent de nouveaux skills qu’ils ne font dans aucun autre mode. Changer la difficulté change littéralement la façon d’aborder la rencontre, voir la change totalement.
Un exemple de raid en mode hard. C’est brouillon et ça n’a rien de fabuleux, mais je raidlead, et je voulais tester la feature de embeded video !
Quelle solution est la meilleure ? Sans être un idéal, je trouve que la façon de faire de World Of Warcraft (et beaucoup de MMO) est plutôt sympa : proposer un contenu où chacun pourra y trouver son compte. Je trouve ça plus élégant que d’avoir un écran ou vous pouvez cliquer sur 7 boutons différents avec pour seule légende un texte assez vague. Une autre tendance actuelle est aussi de ne plus proposer de modes de difficulté, à la place on inclut des achievements, des trophies ; refaire le jeu sans les mains, découvrir des tonnes de secrets et d’objets cachés divers, … Tout cela dans le but de masquer une difficulté souvent inexistante, ou de proposer une expérience plus lisse (Assassin’s Creed, c’est à toi que je parle là !). Mon avis sur tout ça ? Je vais énormément faire avancer le schmilblick : je pense que ce n’est vraiment pas simple. D’un coté les joueurs veulent un défi adapté à leurs compétences, de l’autre ils ne veulent pas avoir moins de contenu qu’un joueur plus doué. Proposer une difficulté évolutive, faire en sorte que le jeu s’adapte au joueur qui tient la manette pourrait être une idée (certains jeux tentent d’ailleurs de le faire, mais le résultat est rarement probant). J’ai bien conscience que le problème n’est pas simple, mais dans une ère ou on rivalise d’inventivité pour proposer des expériences de jeu « nouvelles », où on est capable de prouesses sur le plan visuel, d’avoir des moteurs physiques bluffants, de proposer de nouvelles manières de raconter des histoires, … Ce serait intéressant qu’on essaye de se pencher sur cette question et surtout, SURTOUT, qu’on essaye d’avoir un comportement un tantinet plus réaliste/cohérent pour les IA en jeu. Si on est capable de ça, on devrait bien être capable de pouvoir moduler ces comportements en fonction de la façon de jouer de chacun pour proposer une expérience à la difficulté personnalisée (oui ? non ? en vrai, j’en ai pas la moindre idée, m’enfin je suppose…).
Ortie
Bon article sur les différentes difficultés des jeux vidéos, comme d’habitude expliquer de manière à faire comprendre le principe de base aux moins lettrés d’entre tous! Et par écrit c’est moins brouillon, et surtout on peut faire une pause café à l’heure d’explication.
Ceci étant, j’en viens à La remarque qui a été prépondérante dans ma décision de poster un commentaire :
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